映射(Mapping)

映射将弯曲的投影屏幕投影到 2D 平面,它将 2D 坐标映射到屏幕上的任意 3D 坐标。投影的 2D 映射用于在 2D 中定义裁切和淡出,并用于计算投影通道之间的融合。

默认使用与项目设置期间定义的屏幕形状类似的映射,但可以完全自定义,并与设计的屏幕形状显著不同。

Mapping dock 允许选择和设置最适合屏幕和要显示内容的映射。

映射设置

映射设置

设置项 说明
Selection(选择) 如果项目中定义了多个映射,选择当前要编辑的映射
Add Mapping(添加映射) 向项目添加新映射
Duplicate Mapping(复制映射) 复制当前选定的映射
Remove Mapping(删除映射) 删除当前选定的映射(仅当项目中存在多个映射时可用)
Geometry(几何) 常规映射设置
Type(类型) 在标准映射和参考映射类型之间选择
Type related Settings(类型相关设置) 当前选定映射类型的设置
Transform 3D(3D 变换) 在 3D 空间中放置映射
Transform UV(UV 变换) 变换生成的 UV 坐标(纹理坐标)
Shading(明暗) 映射设置对话框的明暗选项卡,允许设置影响融合计算的多个全局参数
Use Default(使用默认) 选择与 Creator 中标定时定义的屏幕设置匹配的映射类型和变换
Fit(适配) 通过调整参数和 Transform 3D 使当前映射适配可用标定数据

映射类型

映射类型

标准类型

标准映射类型设置快速,在大小、宽高比和边界方面也很灵活。

类型 说明
Perspective(透视) 通常用于投影使用透视虚拟相机渲染的图像。在弯曲屏幕上为设计视点产生透视正确的投影
Planar(平面) 通常用于平面屏幕
Cylindrical(圆柱) 通常用于圆柱屏幕
Spherical Polar(球极) 通常用于在穹顶上投影 domemaster 文件/极坐标图像
Spherical Panorama(球面全景) 通常用于在球面上投影全景
Torus(环面) 用于水平和垂直方向具有不同半径的弯曲屏幕

Reference Mesh(参考网格)

对于非常特殊的屏幕形状和投影布局,标准映射可能不够。在这些情况下,可以在外部 3D 建模软件中定义映射,并以 UV 映射参考模型的形式导入映射信息。

映射类型参考网格允许从外部文件(如 obj、stl、ply、3ds)导入此类 3D 几何体。参考模型应仅包含一个具有连续 UV 映射的网格。建议参考网格大于使用的屏幕,以确保为整个投影区域定义映射。

功能 说明
Import(导入) 从外部文件导入网格。导入期间可在对话框中调整坐标变换
Export(导出) 将当前网格导出为 obj 文件。导出期间可在对话框中调整坐标变换
Trace Mode(追踪模式) 定义测量投影仪的 3D 坐标应如何投影到参考网格上以查找 UV 坐标
Mesh Info(网格信息) 显示当前网格的复杂性和可用数据
Generate UVs(生成 UV) 沿一个可选投影轴生成简单的平面 UV 坐标
Generate Normals(生成法线) 通过插值相邻三角形法线生成顶点法线
Flip Faces(翻转面) 否定法线并翻转三角形指向相反方向

明暗设置

映射明暗

映射设置对话框的明暗选项卡允许设置影响明暗计算的多个参数。

设置项 说明
Resolution X/Y(分辨率 X/Y) 用于导出融合源(未扭曲)的图像宽度和高度(像素)。也用于裁切数据的光栅化
Clipping(裁切) 在单独的编辑器中编辑裁切
Clipping Image(裁切图像) 与计算的融合和基于矢量的裁切相乘的附加图像
Fadeout(淡出) 允许将投影区域限制在矩形或圆形区域。淡出在 2D 视图中通过白色轮廓(淡出起点)和黑色轮廓(淡出终点)预览
Fadeout Linear(线性淡出) 可选将淡出衰减曲线设为线性,使其可用于多个映射之间的融合

淡出

多重映射

多重映射

多重映射可用于覆盖完整的投影系统。例如,完整的球体可以用两个极坐标映射覆盖,或者圆柱墙和地板上的投影可以使用圆柱和平面映射覆盖。

每个映射有自己的明暗设置(裁切和淡出),每个投影通道分配给一个映射。

转换

功能 说明
Edit / Generate(编辑/生成) 在点云转换对话框中打开网格,可以移除网格部分或基于点云数据生成新网格
Conform Mapping to Screen(使映射符合屏幕) 修改(变形)映射以符合项目中的屏幕
UVMap Screen(UV 映射屏幕) 将当前映射转移到屏幕的 UV 坐标,并用结果网格替换当前映射